普段はストーリーについて記事に書くことが多いが、実はFF7で一番求めているモノはゲーム性だったりする。だって面白いストーリーやキレイな映像だけなら映画で見ればいい。ゲームはゲームとして楽しみたいじゃないか。
今回の記事はもはや考察でも何でもなく、ただ次回作へ向けての要望を書きつらねているだけだが興味がある方は読んでやってください。
・最近のゲームを参考にするべき…とはいうけど
最近のゲームも面白いものがたくさんある。一方FFシリーズは「グラフィックだけ」「キャラゲー」「戦闘が面白くない」「オワコン」とか辛辣なレビューも多い。じゃあFF7Rは具体的にどうすればいいんだろう。どんなゲームを参考にしたらいいんだろう。
ミッドガルまで収録された1作目をプレイしてみたが、2作目はどういった作りにすればよりプレイヤーがより楽しめるのだろう。
・フィールド絶対みんな期待してる
ところで原作のFF7をプレイ済みの人で今回FF7Rをプレイした人は「次はフィールドに期待!」と思ってる人が多いのではないか。
あの暗くて閉鎖的なミッドガルからフィールドに出た瞬間の解放感。あの解放感はFFシリーズNO1だからだ。だからみんな期待する。リメイクではどうなるのか。ということは、リメイクでこのフィールド描写をミスったらファンからとんでもない酷評を受けてしまうということだ。
例えば、FF10みたいにフィールドがなくなってワープさせられたり、FF13みたいに最終決戦になるまで一本道が続いたり、FF15みたいに同じような景色がずっと続いて永遠にドライブさせられたり、ちょっとやめてほしいと思っている人が多いのではないか。
・フィールド表現は大きく3種類
RPGのフィールドの表現の仕方は大きく3種類ある。
1.ワールドマップ
2.オープンワールド
3.エリアマップ
FF7Rはどれを採用すべきなのだろうか。
1.ワールドマップ
これは原作FF7の方式だ。FFシリーズはFF9までこのワールドマップ 方式を採用してきた。
プレイヤーは上空から世界を眺めるような形で、建物やキャラクターはミニチュアに表現される。戦闘が発生すると画面遷移が起こる。また、街やダンジョンについても画面遷移が起こり、そのエリアのマップに移動する。
最近の流行りではなくレトロ表現ではあるが、利点がある。
まず地図を見ている感覚なので、世界が見渡しやすく、目的地へ向けての移動がわかりやすい。キャラの移動がサクサクなので、離れた町にもすぐに着く。例えばリアルなら3時間かかる東京⇔大阪間の移動が歩きでも3分でできる。その間に富士山もちゃっかり上空からチェックできるみたいな感じだ。「利便性」がワールドマップの良いところだ。
FFやドラゴンクエストなどJRPGを親しんできた人ほどこの方式が好まれる傾向にある。個人的にフィーラー(原作厨)の私はワールドマップが好きなので推している。今の技術で再現したらどうなるんだろと思う。FF8のワールドマップの解像度が上がったみたいな感じなのかな。
ただこの方式だと「リアル」追求からは少し離れてしまうので、よりリアルに近くキャラや建物をモデリングしているFF7の世界ではワールドマップに移ったときに浮いてしまう可能性はある。おそらくだが制作陣はこれを採用はしないだろう。(ちょっと悲しい)
2.オープンワールド
現在のゲームで主流となっている方式。FFでいうとFF15のような世界を示す。
キャラクターは街にいてもフィールドにいても等身大のままで、画面遷移はない。戦闘もこのまま突入する。
リアルを追求した表現であり、ハードのスペックが高くないと表現できない。開発側もできるならオープンワールドにしたい!と思っているのでは。しかし、PS4であの壮大なFF7の世界をオープンワールドで作成するのは費用的にも開発期間的にもスペック的にも無理なんじゃないかと思う。そう、シンプルに「無理」なのではないか。
3.エリアマップ
これはFF13に見られた方式だ。
リアルを追求はしているが、エリアごとにマップが区切られている。エリアとエリアの切り替えで画面遷移が発生する。
おそらくだが、FF7Rはこの方式を採用してくるとみている。分作ということもあり、世界の全体を見せる必要はなく、ストーリーに出てくる街周辺の景色さえ再現できたらいい、という流れになりそうかなと。
・もう少し改善してほしい点
FFシリーズはグラフィックとストーリーに重きを置く傾向にある。なので作るのが大変なオープンワールドよりエリアマップの方が採用されそうだ。またグラで見せたいという願望が強そうなので、今更ワールドマップを作るという流れにならない気がする。
まぁ、それでもいいが、今回一作目をプレイしてみてもう少し改善してほしい点があった。
・一本道でムービー過多はやめて
フィールドに出てもこれはやめてほしい。ストーリーやキャラを魅せに来ている作品のようなので、町やダンジョンの中では多少は仕方がないが、ゲーム性が損なわれる。フィールド上はある程度好きなところを冒険できるようにした方がいい。そこは開発側も意識しているのであればFF12や後半のFF13のような感じになるのかな。
・ギミックのもっさりを解消
宝箱を開く、梯子の上り下り、などキャラの動きがもっさりして重い。他のゲームをしていると余計感じる。もう少しサクサク動くようにした方がいいのではと思う。例えばジャンプできるようにしたりすることで軽さが生まれる。FF15のノクティスのようにシフトできるみたいな動きがあるといいかなとは思うが…今更そこまで開発するのも大変そうなので、宝箱を開くときの動きなど細かい動きだけでも改善してはと思う。
・釣りやキャンプはいらないから
FF15の釣りは正直楽しんだが、FF7には求めていない人が多いと思う。キャンプ描写もいらないかなと思う。変にリアルを追求して追加要素がないことを祈る。
・カメラとの距離感離して
ちょっとカメラとの距離感が近いのと戦闘中のカメラワークがよくない。ストレスがたまる&画面酔いしやすいので、もう少し離していただけると助かる。
・ドラクエ11のように
DQ11のフィールドは新しい要素を取り入れながらも、元々ドラクエが好きなファンのことをよく考えて作られているなと感じた。
フィールドはエリアマップ方式だ。モンスターは見えているが、戦闘になると画面遷移が発生。主人公などが見えているので従来の一人称ではなく三人称視点に変更されている。が、バトル自体は従来のドラクエ方式に近いコマンド操作になっている。
さらに、最後はワールドマップも登場し、クジラに乗って移動がさらに楽になる。
従来のドラクエファンが求めているモノと、新しい魅せ方を融合させた作品のように感じた。
スクエニの方針としてドラクエは従来のシステムを大切に、FFは新しいことにチャレンジというコンセプトを掲げてきたのかもしれない。
しかしFF7はリメイク作品なのだから、新しいモノだけを求めるのではなく、従来のよかったところは極力残した方がファンのウケもよさそうかなとは感じる。
・まとめ
「どこに行こうかな~(わくわく)」
「サクサクっと移動するぞ!(うきうき)」
フィールドに出たときそう感じ、移動していてワクワクウキウキするような出来になっていたら嬉しい。
だがしかし、最優先してほしいことは開発期間だ。分作ものなのに、次の発売が5年後とかだったな萎えてしまう。1年後に発売させるために一本道にしました!とかだったら、そうか、それなら仕方ない…と納得できる。(例えばFF10の開発期間は2年だった。)もちろん、クオリティ高いのが出てきたらすごく嬉しいんだけど、それに10年もかかってたら価値が下がってしまう。開発期間(納期)とクオリティのバランスというのはゲームに限ったことではないが、出来上がったものを評価するうえで重要な視点かなと感じる。
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くだらね (月曜日, 27 4月 2020 04:28)
別ゲーやれや
twin (月曜日, 27 4月 2020 08:52)
個人的にはFF12のようなちょっと広めのエリア制になってるんじゃないかなーと予想している
原作もミッドガルエリアとかジュノンエリアとか、一応エリア名付いてたわけだし
これならシンボルエンカウントの戦闘もできるし、後にバギーやタイニーブロンコを手に入れて操作をする際にも違和感がない
不安 (日曜日, 03 5月 2020 08:54)
FFは昔から新しいアイデアを最新の技術で作ってきましたよね
フィールドに関して、記事にもあるようにDQはそういう意味で新しい事してたんですよね…今作やった限り、次回作にアイデア、技術的なものは期待できなさそうなんでどうなるか不安です
もはや、FF7Rはただのムービーゲー、しかも開発に時間かかるだけのものになってしまって悲しいです
FFVIIよりはFFVIが好き (日曜日, 23 8月 2020 11:59)
一本道はやめてというが・・・
分作になった時点で自由度という意味では一本道化するのは必然。
ユフィやヴィンセントを仲間にするタイミングは必ずそれぞれ同一作品内でなければ矛盾するし
ウータイも削除されるか強制イベントになるのが必然。
第1作がミッドガルオンリーだったことを考えれば、容量的な問題からして前の作品の領域に引き返すことはできないのでは?
そうなるとコンドルフォートなども限られた回数のイベントになるだろうし・・・
気が向いたらゴールドソーサーに遊びに行くなんてのもできないでしょうし。
ストーリーもかなり改変されてるしリメイクはまさしくキャラゲーだと思います。
それこそ漫画のキャラと世界観を使ったゲームとかと同じ意味で。
実際FF7のキャラを使った別ゲームでしょ。バトルもシステムもストーリーも違うんだし。